2018 자카르타ㆍ팔렘방 아시안게임, 리그오브레전드 한국 vs 중국

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지난해 중국 내 e스포츠 시장규모나 사용자수가 전년보다 두 자릿수 이상 늘었다. e스포츠의 핵심으로 꼽히는 게임산업과 관련해 중국 내에서도 각종 규제강화 움직임이 있지만, e스포츠 진흥을 위한 정책이 꾸준히 추진된데다 관심이 높아지면서 앞으로 성장 가능성도 상당한 것으로 나타났다.

특히, 한국은 물론 중국에서도 유저가 많은 ‘리그오브레전드(LoL)’ 주요 세계대회 결승전을 유치했고, 국제종합체육대회 가운데 첫 시범종목으로 도입했던 자카르타ㆍ팔렘방 아시안게임에서도 메달을 휩쓰는 등 안팎에서 흥행몰이에 성공했다.

6일 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터가 발간한 ‘중국 모바일 e스포츠 현황’ 자료를 보면, 지난해 중국 내 e스포츠 시장규모는 887억위안(한화 14조4000억원)으로 1년 전과 비교해 15%가량 증가했다. 분야별로 보면 e스포츠 게임 콘텐츠 수입이 전체의 90%로 가장 크고 중계수입이 5.6%, 경기수입이 1.2% 정도였다. 통상 일반 스포츠의 경우 경기수입 규모가 전체 산업에서 차지하는 비중이 10% 가까이 되는 점을 감안하면 향후 경기 자체로 인한 수입규모도 성장 가능성이 높은 것으로 센터 측은 내다봤다.

또한 보고서는 “e스포츠는 팬덤 규모가 크고 사용자의 활동도가 높아 인기있는 대회는 영향력이 이미 전통 스포츠를 넘어섰다”면서 “한ㆍ중 학생교류전 등 핵심 팬층이 직접 참여할 수 있는 아마추어 경기를 활성화해 중국 내 한국 게임에 대한 관심을 지속시킬 필요가 있다”고 분석했다.

 

박서영 기자 vermut0@naver.com

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