Dota2토너먼트

미국의 뉴스 전문 채널 CNN은 2015 NHL결승전 보다 2015 리그 오브 레전드 결승전의 시청률이 높게 기록 됐다고 발표했다. 세계의 수많은 하키 팬들이 기다려온 전통 있는 대회의 결승전보다 개최 경력이 5년도 되지 않는 대회가 시청률이 더 높다는 것은 e스포츠 산업에 더 많은 잠재적인 소비자들이 존재한다는 것을 의미한다.

이 소비자들은 단순히 경기만 관람할 수도 있고 직접 게임에 참여할 수도 있다. 또 기꺼이 e스포츠를 위해서라면 투자도 할 것이다. e스포츠의 숨어있는 ‘팬’들이 가지고 있는 힘은 상상했던 것 보다 훨씬 강할 것이고 여느 전통 깊은 스포츠가 가지는 힘과 맞먹을 것으로 전망된다.

일각에서는 e스포츠산업이 더 발전을 꾀하기 위해선 산업의 전반적인 ‘개혁’이 필요하다고 말한다. 하지만 이 개혁은 장비 혹은 기술 개혁, 또는 구조적인 개혁을 의미하는 것이 아니라 e스포츠 산업 환경에 내재돼 있는 비즈니스 모델에 변화를 시도해야 한다.

e스포츠는 게임을 하는 선수들로부터, 개발자로부터 수익을 낸다. 때문에 단기간에 성장해 역사가 깊고 팬층이 두터운 전통 스포츠와 경쟁 상대로 이름이 나란히 언급되는 것도 대단할 정도다. 하지만 스포츠 산업계의 신흥강자로 떠오르는 e스포츠인 만큼 진검승부를 위해서는 앞서 언급한 개발자 중심의 비즈니스 모델의 변화가 필요하다. 다른 스포츠처럼 ‘팬’들에게 집중해볼 필요가 있다.

일반적으로 축구, 농구, 배구 등의 스포츠를 중계할 때 카메라가 경기장을 둘러싸고 있다. 경기장 곳곳에 흩어져 있는 카메라들은 중계 화면을 통해 다양한 각도에서 경기를 보여주고 놓치기 쉬운 장면들까지 포착해 한 순간이라도 놓치지 않게 도와준다.

반면 e스포츠는 확실히 적은 카메라가 투입돼 중계가 이루어진다. 카메라 수가 적기 때문에 각도도 다양하지 못하고 생동감 넘치게 중계하는데 한계가 있다. 선수가 어떻게 플레이 하는지, 그것만 지켜보고 있을 뿐이다.

최근 이런 한계점을 해결하기 위해 나선 미국의 Genvid Technologies사가 큰 센세이션을 불러일으키고 있다. 이들은 ‘팬들과 생산하는 언론’의 형태를 띄며 다각도의 카메라 중계 화면을 제공한다.
CEO Jacob Navok 는 “우리는 24시간 중계 채널을 구축할 것이다. 그리고 그 채널에서 팬들이 직접 서로 피드백하며 그 경기를 재미있게 만들어 나갈 수 있게 하고자 한다.”라고 밝히면서 e스포츠 중계의 가장 큰 한계점인 일방향성 팬들과의 상호작용을 통해 해결하는데 주력하고 있음을 알렸다.

그들의 비전은 ‘왜?’라는 물음에서부터 나왔다. 게임도 ’스포츠’라면 다른 스포츠처럼 능동적이어야 한다. 하지만 실제로 팬들은 지극히 수동적이다. 풍부한 데이터를 얻지 못하고 화면에 띄워져 있는 한정된 데이터로 경기를 추측한다. 또 같은 장면을 다른 각도에서 리플레이 해서 볼 수 없다.

진짜 혁명은 팬들의 요구에서 시작된다. 자신이 좋아하는 e스포츠를 정말 제대로 잘 즐길 수 있는 환경을 직접 마련할 수 있어야 한다는 의미다. 그래야e스포츠의 매력을 느낀 입문자들이 쉽게 진입할 수 있고, e스포츠에도 존재하게 될 ‘올드팬’의 흥미를 끌만한 컨텐츠가 꾸준히 만들어지는 원동력이 될 수 있기 때문이다.

[사진 = Dota2 tournament ⓒwikipedia]

강지민 기자

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