[SIRI = 최유나 기자] 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최됐다.
올해 행사는 40여 개국 1,273개 기업, 3,269부스 규모로 운영되며 외형상 확대된 모습을 보였지만, 전시 구성과 참여사 구성에서는 예년과 다른 양상이 나타났다. 엔씨소프트·넷마블·크래프톤 등 주요 대형 게임사는 BTC관 1관에서 대형 부스를 운영했으나, 이들 기업을 제외한 국내 게임사 참여는 제한적으로 이뤄졌고 일부 공간은 지방 대학의 게임학과 부스로 대체됐다. 이에 따라 체험 가능한 콘텐츠가 대형사 중심으로 집중되었고, 전시장 내 콘텐츠 분포 역시 과거와 비교해 단조로운 구성이 됐다는 지적이 현장에서 제기됐다.
체험 부스에서는 대기시간이 전반적으로 증가했다. ‘아이온2’를 포함한 주요 신작 시연은 수 시간 대기가 필요했으며 일부 체험존은 조기 마감되었다. 이는 중·소규모 개발사 참여 감소로 인해 다양한 게임을 짧은 대기 시간에 체험할 수 있던 기존 구조가 약화된 결과로 분석된다. 개막식 구성에서도 변화가 있었다. 행사에는 한국게임산업협회와 지자체 관계자가 참석했지만, 게임산업 주무 부처 고위급 참석은 없었고 대통령 축사도 진행되지 않았다. 참가 기업 수는 전년 대비 감소했으며 코로나19 이후 꾸준히 운영되던 야외 체험 부스도 두 곳으로 축소됐다. BTC관 2관 역시 인디게임 전시와 해외 기업 참여가 이뤄졌으나 이전 행사와 비교하면 전체 전시 비중이 간소화된 모습이었다.
전시 콘텐츠 트렌드에서는 PC·콘솔 중심 구성과 서브컬처 장르 확대가 두드러졌다. 주요 기업들은 PC 중심 시연 환경을 강화했고, 웹젠·위메이드커넥트 등은 서브컬처 기반 신작을 전면에 배치했다. 해외 기업 참여도 증가했으며 일부 부스는 장시간 대기 행렬이 이어지는 등 관람객 수요가 집중됐다. 행사장 외부에서는 코스튬플레이어 참여가 확대됐으나 환복 공간 부족과 동선 혼잡 문제가 발생했다. 반면 국제 콘퍼런스 ‘G-CON’은 높은 관심을 보였고 주요 개발자 강연은 잇따라 만석을 기록하는 등 프로그램별 관심도가 뚜렷하게 갈렸다. 전시장 전체의 관람 밀집도는 예년보다 낮았지만, 특정 콘텐츠 중심의 집중 현상은 강화되었다.
행사 운영과 정보 제공 방식에 대한 개선 요구도 제기됐다. 해외 주요 게임쇼가 참가 기업·부스 배치·주요 프로그램 등을 온라인에서 체계적으로 제공하는 것과 달리, 지스타 공식 홈페이지는 일정·티켓·부대행사 중심으로 구성되어 사전 정보 접근성이 낮다는 지적이 있었다. 업계에서는 국제 게임쇼로서의 위상을 유지하기 위해 참여사 유치 전략, 전시 구성, 정보 제공 체계 등 전반적인 운영 구조 재정비가 필요하다는 의견이 제기됐다.
지스타 2025는 규모 면에서는 확대된 모습을 보였지만, 참여 구도와 전시 구성의 변화가 두드러지며 행사 체감도와 운영 방식에 대한 논의가 이어진 행사로 평가됐다.
스포츠 미디어 시리(Sport Industry Review & Information)
최유나 기자(cyuna5952@gmail.com)
[2025.11.16, 사진 = 지스타 공식홈페이지]














