[e스포츠] 보험사에 이어 이제는 금융원까지, e스포츠 협업 점차 확대…“Youth 고객 확보”

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보험사에 이어 금융사까지 ‘e스포츠’를활용한 유스(Youth) 마케팅’을 강화하고 있다. e스포츠를 즐기는 주 연령대가 실수요층이 아닌 10~20대인 점을 감안하면, 향후 유망 고객을 선점하려는 전략인 것으로 보인다. 우리은행...

[e스포츠] 국내 e스포츠 산업 규모 973억원, 전체 시장의 13.1%

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  문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원국내 e스포츠 산업의 지속적인 성장 동력을 마련하기 위해 산업 현황을 진단·분석한 ‘2018년 e스포츠 실태조사 보고서’를 발간했다. 이 보고서에 따르면 국내 e스포츠산업 규모는 973억원으로 2016년(933억)...

[e스포츠] 시장규모 14조원, 사용자 4억명…. 중국 e스포츠 시장 황금기 시작되나?

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2018 자카르타ㆍ팔렘방 아시안게임, 리그오브레전드 한국 vs 중국 https://blog.naver.com/sinnam88/221347782588   지난해 중국 내 e스포츠 시장규모나 사용자수가 전년보다 두 자릿수 이상 늘었다. e스포츠의 핵심으로 꼽히는 게임산업과 관련해 중국...

[SIRI SPECIAL COLUMN] FFP 2.0 승인… FFP 2.0이 아닌 FFP 0.0을...

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  현지 시각으로 5월 24일 UEFA가 새로운 FFP(재정적 페어플레이: Financial Fair Play) 규정을 승인했다. UEFA 집행위원회는 이날 2020년 챔피언스리그 결승전 개최지를 발표하면서 개정된 FFP인 'FFP...